"> ");
100%
LESSONS & TOPICS

Ενέργειες μόνο αν συμβεί κάτι (RE)

Ενέργειες μόνο αν συμβεί κάτι (RE)

Video – Ενέργειες μόνο αν συμβεί κάτι

 

#accordions-6012{display: none;}
#accordions-6012 {
text-align: left;
}
#accordions-6012{
background: url() repeat scroll 0 0;
padding: 0;
}
#accordions-6012 .accordions-head{
background:rgba(221,153,51, 1) none repeat scroll 0 0;
margin:1px;
padding:10px;
}
#accordions-6012 .accordions-head-title{
color:#ffffff;
font-size:14px;
font-family:;
}
#accordions-6012 .accordions-head-title-toogle{
color:#ffffff;
font-size:14px;
}
#accordions-6012 .accordions-head:hover .accordions-head-title{
color:#000;
}
#accordions-6012 .ui-state-active{
background: #4b8fe3;
}
#accordions-6012 .accordion-content{
background:rgba(255,255,255,1) none repeat scroll 0 0;
color:#333333;
font-size:13px;
font-family:;
margin:0;
padding:10px;
}
#accordions-6012 .accordion-icons{
color:#565656;
font-size:16px;
}
#accordions-6012 .accordions-head:hover .accordion-icons{
color:#999;
}
#accordions-6012{}
#accordions-6012 .accordions-head{}
#accordions-6012 .accordion-content{}

Video Transcript

Καλησπέρα.

 

Πολλές φορές επιθυμούμε να εκτελέσουμε κάποιες ενέργειες μόνο αν συμβεί κάτι – όπως ένα συγκεκριμένο γεγονός. Αν αυτό το κάτι δεν συμβεί τότε πιθανότατα οι ενέργειες αυτές να μην επιθυμούμε να γίνουν.

 

Για παράδειγμα λέμε:

ΑΝ βρέξει ΤΟΤΕ θα ανοίξω την ομπρέλα

 

Η ενέργεια «θα ανοίξω την ομπρέλα» θα γίνει μόνο αν βρέξει. Αν δεν βρέξει η ομπρέλα μάλλον δεν θα ανοίξει..

 

Στον προγραμματισμό σχεδόν πάντα έχουμε να αντιμετωπίσουμε τέτοιες επιλογές. Θέλουμε δηλαδή να εκτελούνται κάποιες εντολές μόνο και αν συμβεί κάποιο συγκεκριμένο γεγονός.

 

Αυτό ακριβώς είναι το αντικείμενο του σημερινού μαθήματος. Η προγραμματιστική έννοια που περιγράφει τα παραπάνω είναι η «Δομή επιλογής»

 

Ας ακούσουμε τον Steve τι έχει να μας πει για το συγκεκριμένο θέμα.

 

 

Γεια σας

Πολλές φορές όταν δημιουργούμε σενάρια επιθυμούμε κάποιες εντολές να εκτελούνται μόνο όταν συμβεί κάτι.

ΑΝ δηλαδή συμβεί κάτι συγκεκριμένο ΤΟΤΕ να εκτελεστούν κάποιες εντολές.

Μπερδευτήκατε; Είμαι σίγουρος πως με το επόμενο παράδειγμα θα καταλάβετε τι εννοώ. Να εμφανιστεί στην οθόνη το πρόγραμμα που έχω ετοιμάσει παρακαλώ… (χτύπημα δακτύλων)

Αν και όπως βλέπετε το σενάριο είναι μικρό – περιέχει κάποιες εντολές που πιθανότατα δεν έχετε ξαναδεί.

Αρχικά ας τρέξουμε το σενάριο να δούμε τι κάνει…

(πάτημα σημαίας)

Βλέπετε πως ο χαρακτήρας ρωτάει τον χρήστη. Αυτό το πετύχαμε με την εντολή «ρώτησε» από την παλέτα αισθητήρες. Όπως βλέπετε το πρόγραμμα περιμένει την απάντηση.

Μόλις πληκτρολογήσω την ηλικία μου αυτή θα αποθηκευτεί μέσα στην μεταβλητή απάντηση. Την μεταβλητή «απάντηση» δεν την έφτιαξα εγώ. Είναι μια έτοιμη μεταβλητή που υπάρχει στο scratch. Ότι απάντηση και αν δώσω – αυτή θα μπει μέσα στο κουτάκι «απάντηση».

 

Ας πληκτρολογήσω την ηλικία μου..

 

Εμφανίζεται το μήνυμα «είσαι ανήλικος». Ας τρέξω το σενάριο ακόμη μια φορά. Θα δώσω ηλικία μεγαλύτερη του 18.

Βλέπετε δεν εμφανίζεται τίποτα.

 

Παρατηρήστε τώρα τις εντολές.. Το μήνυμα «Είσαι ανήλικος» βρίσκεται μέσα στην εντολή ΕΑΝ. Η εντολή «πες Είσαι ανήλικος» θα  εκτελεστεί μόνο αν η απάντηση είναι μικρότερη του 18. Όπως και συμβαίνει. Είδατε πως δεν εκτελείται αν η τιμή είναι μεγαλύτερη του 18.

 

Ας αλλάξουμε το σενάριο ώστε να εμφανίζεται και το μήνυμα «Είσαι ενήλικος» στην αντίστοιχη περίπτωση..

 

Χρειαζόμαστε ακόμη μια εντολή ΕΑΝ που να ελέγχει και την άλλη περίπτωση..

 

 

Ας τρέξουμε τώρα το σενάριο..

 

Ίσως να παρατηρήσατε πως η εισαγωγή της τιμής 18 δεν εμφανίζει κανένα μήνυμα. Δοκιμάστε εσείς στο δικό σας παράθυρο του scratch ακόμη ένα ΕΑΝ ή κάποια μικρή αλλαγή στον κώδικα για να διορθώσετε αυτό το μικρό κενό στο σενάριο.

 

Αντί να χρησιμοποιείτε πολλά ΕΑΝ θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε την εντολή ΕΑΝ – ΑΛΛΙΩΣ. Δείτε στα παρακάτω δευτερόλεπτα το ίδιο σενάριο αλλά με την εντολή ΕΑΝ ΑΛΛΙΩΣ.

 

 

Νομίζω πως το καταλάβατε και γίνατε σοφότεροι με αυτό το βίντεο έτσι δεν είναι;